Texture atlas
細かな沢山なテクスチャを、1枚の大きな画像にまとめたもの
GPUが扱うとき、1枚の大きな画像のほうが効率的に計算できるらしい
原理:FN1206007 - Starlingフレームワークで表示オブジェクトの描画を最適化する - Flash : テクニカルノート
適切にアトラスを設定すると、ドローコールが減らせる
MeshBakerはまさにこれのためのソフト
この「1枚の大きな画像」のサイズ上限はハードウェアによって制約があり、事実上のボトルネックはモバイルデバイスになる
たとえば、アトラスの大きさは、2048×2048ピクセル以内とされます(一部のモバイルデバイスにおけるテクスチャの最大値)
FN1206007 - Starlingフレームワークで表示オブジェクトの描画を最適化する - Flash : テクニカルノート
https://gyazo.com/85d86868aa2acbb112c7d69933269520
https://youtu.be/AQ9Ki61o25s?t=634
Texture atlas - Wikipedia
sprite sheet, image sprite
テクスチャアトラス - LWF Wiki
そうすることで、LWFのロード時に読み込むファイル数が減り、ロード時間が短くなります。
WebGL、Unity、Cocos2d-x等のGPUを使用した描画では画像を纏めることでドローコール数が減りパフォーマンスが改善されます。
#Unityのパフォーマンスチューニング